- 李哲;孙帙;Spence Zaorski;森秀树;
日本自20世纪70年代便开始逐渐设臵教育技术相关专业及相关研究领域,文章通过回顾日本教育技术研究和高校教育改革的历程,对日本教育技术学科建设的发展情况进行梳理。随后,文章具体探讨了日本高校的教育技术专业学士学位课程和研究生学位课程,发现日本主要通过跨学科的课程设臵和多部门联合培养模式来进行人才培养。最后,文章结合日本的教育改革和人才培养的实践经验和教训,从课程设臵、培养目标、培养方式等方面与中国进行对比和分析,为今后中国高校教育技术专业的建设和改革提供参考。
2017年06期 v.27;No.194 5-11页 [查看摘要][在线阅读][下载 1110K] [下载次数:479 ] |[网刊下载次数:0 ] |[引用频次:3 ] |[阅读次数:2 ] - 李佩佩;陈琳;冯熳;
科技的高速发展,新技术的不断涌现,导致社会环境不断发展变化。不断将新技术适当而有机地整合到现行的教育系统,可以使教学手段、教学方法乃至新教育理念等方面得到很好的的扩充,并使之更加多元化、科学化。文章从全息技术相关概念入手,分析了全息技术在公共场合、医学、先进设备等领域的应用现状,从智慧学习、智慧课堂、智慧教室和智慧实验室等方面探讨了全息技术在智慧教育中的应用现状,并对全息技术的未来应用趋势进行了展望。
2017年06期 v.27;No.194 12-17页 [查看摘要][在线阅读][下载 1163K] [下载次数:1902 ] |[网刊下载次数:0 ] |[引用频次:34 ] |[阅读次数:2 ] - 吴青;罗儒国;
文章通过采集在线学习学员的人口统计信息、自主学习行为和协作学习行为,通过使用决策树、贝叶斯网络、神经网络和支持向量机,分别构造了不同的学习成绩预测模型;通过比较模型的准确率、召回率和F值,最终选择基于贝叶斯网络的成绩预测模型。随后,通过分析该模型,文章得到在线学习成绩的直接影响因素依然是自主学习行为、协作学习行为通过提高学员的学习积极性来影响成绩的结论。最后,文章提出组织教学资源时,最好首先提供先行组织者和加强学习讨论监管以促进有效交互的教学策略。
2017年06期 v.27;No.194 18-24页 [查看摘要][在线阅读][下载 1244K] [下载次数:2170 ] |[网刊下载次数:0 ] |[引用频次:65 ] |[阅读次数:4 ]
- 祝士明;王田;
文章从分析游戏化学习及其开发方式入手,系统并深入地阐释了游戏化学习环境下的教与学,包括游戏化学习环境下教师的教学活动——教学设计、课堂教学、对学生的评价方式,以及学生的学习活动——课堂学习、自主学习、认知能力。文章认为,游戏化学习可以激发学生的学习动机和兴趣,通过学生积极的自主学习,可以提升学生的认知能力,促进学习效果的提升。
2017年06期 v.27;No.194 25-30页 [查看摘要][在线阅读][下载 1170K] [下载次数:3300 ] |[网刊下载次数:0 ] |[引用频次:97 ] |[阅读次数:1 ] - 蒋宇;
探究学习作为培养学生科学精神的重要手段,历来受到教育界的高度重视。文章从探究学习的起源入手,剖析了探究学习的教学实践困境,如信息技术支持的探究学习也存在注重知识传授、对过程性重视不足、学生参与动机不强等问题。文章分析了游戏应用于探究学习的可能及其核心价值,认为游戏作为天然的探究学习环境,为问题解决与自主合作提供了空间,为学生的探究学习提供了可能,如能够发挥游戏的三层教育价值,可以为"科学精神"的培养提供一种实践的可能。最后,文章指出了游戏与探究学习面临的挑战。
2017年06期 v.27;No.194 31-37页 [查看摘要][在线阅读][下载 1173K] [下载次数:939 ] |[网刊下载次数:0 ] |[引用频次:33 ] |[阅读次数:2 ] - 叶长青;周朝阳;
为了提高教育游戏设计的技术水平,文章通过梳理国内外对游戏中角色建模技术的研究现状,展示了"角色建模金字塔"的形成过程,并对角色建模各个层次的相关术语和概念加以界定与解析。文中用实例介绍了数字化娱乐游戏中角色建模的应用情况,对比分析了教育游戏中角色建模技术的水平层级和技术水平限制下教育游戏应用的一般模式,进而得出教育游戏必须跟随技术的进步与时俱进的结论,提出了校企合作提高教育游戏设计水平的建议。
2017年06期 v.27;No.194 38-44页 [查看摘要][在线阅读][下载 1177K] [下载次数:723 ] |[网刊下载次数:0 ] |[引用频次:12 ] |[阅读次数:3 ] - 朱云;
文章在游戏乐趣理论的研究基础上,分析了游戏规则、机制和乐趣三者的因果关系,对游戏机制同游戏乐趣组成元素进行了深入研究,提出在对简单规则的游戏进行设计时,将游戏机制分解为空间、目标和行为、属性三个组成元素,结合游戏乐趣组成元素进行设计,可有效增加游戏的趣味性,同时运用该方法以"石头剪刀布"游戏为例进行论证。通过探索简单规则下游戏的乐趣设计,旨在为教育游戏的设计理论研究提供借鉴。
2017年06期 v.27;No.194 45-50页 [查看摘要][在线阅读][下载 1984K] [下载次数:741 ] |[网刊下载次数:0 ] |[引用频次:6 ] |[阅读次数:1 ]
- 彭绍东;
混合式协作学习(Blended Collaborative Learning,BCL)设计研究有效开展的关键是干预设计。借鉴拓展性学习分析矩阵和形成性干预思想,依据螺旋推进型设计研究方法逻辑圈模型,文章针对BCL设计研究面向现实情境、多种变量、关系复杂、周期长等特征,构建了其干预设计总模型。总模型首先基于BCL中的4个基本问题——谁学、为什么学、学什么、怎样学提出干预项目,然后以活动理论的5条原理——活动单元原理、多种观点原理、历史起点原理、矛盾驱动原理、拓展循环原理作为干预设计的方法依据,再对各项干预的具体内容进行设计,最后根据实际需要汇总干预项目的设计结果。2006~2016年的BCL迭代设计与实践检验表明,该模型科学、实用、有效。
2017年06期 v.27;No.194 71-79页 [查看摘要][在线阅读][下载 1201K] [下载次数:1346 ] |[网刊下载次数:0 ] |[引用频次:20 ] |[阅读次数:1 ] - 孙田琳子;沈书生;张舒予;
微课随着教育信息化的发展而逐渐普及,然而目前微课教学设计中的情感因素还有待加强,培养学生积极的学习情感体验有利于学生的学习效果和人格发展。在产品设计理念"情感化设计"和教学设计的理论思想的指导下,文章提出了微课情感化设计的"三五维度"策略,即从横向三层面(本能层、行为层、反思层)和纵向五要素(学习者需求分析、教学目标、教学内容、教学活动、教学评价)来设计情感化的微课,并将此策略应用到"视觉文化"课程中进行实践论证阐释,以期为微课情感化设计的理论研究和教学实践提供参考。
2017年06期 v.27;No.194 80-86页 [查看摘要][在线阅读][下载 1150K] [下载次数:1245 ] |[网刊下载次数:0 ] |[引用频次:37 ] |[阅读次数:2 ] - 翁森勇;
文章构建了基于微慕学习系统的深度学习认知模型,从社会建构主义知识观的角度解释了中小学生远程移动学习的认知流程,并分别从个体认知与群体认知两种学习方式论述了中小学生移动学习过程中的知觉登记、识别、内化以及知识建构流程。文章研究了影响中小学生远程移动学习的相关因素,提出了多通道刺激论断,同时分析了深度学习与浅层学习在教学实践中的不同表现,并针对如何促成微慕深度学习,从教学资源的调配、教学过程的调控以及可视化图示在深度学习中的作用提出了新的见解与应用建议。最后,文章分析了知识点与原知识建构的形态关系,为教学资源的精确剪裁、调配提供了权衡依据。
2017年06期 v.27;No.194 87-93页 [查看摘要][在线阅读][下载 1135K] [下载次数:1756 ] |[网刊下载次数:0 ] |[引用频次:16 ] |[阅读次数:1 ]
- 李贵;费星红;陶平;
微信等"互联网+"信息技术的迅速发展,推动了教育领域的创新和改革,为微课和移动学习提供了丰富的资源和更大的发展平台。因此,将微信引入大学课堂,作为课堂教学的延伸,能打破课堂教学对时间和地点的限制,对实现移动学习和互动学习具有重要的意义。文章对大学课堂教学功能及互动模式进行了分析与研究,基于微信公众平台和云平台等"互联网+"技术,开发了大学课堂教学管理系统,实现了一种基于教学管理、知识分享和课程互动三位一体的全新互动教学模式。该系统提高了教学效果,既实现了教师与学生之间的移动互动;又实现了课程教学大数据的积累以及教学管理的信息化和实时化,有助于教师真正做到因材施教。
2017年06期 v.27;No.194 108-114页 [查看摘要][在线阅读][下载 1508K] [下载次数:1547 ] |[网刊下载次数:0 ] |[引用频次:39 ] |[阅读次数:2 ] - 王丽萍;赵蔚;魏久鸿;
在自适应学习系统中,为了更好地分配主题学习资源,教师需要确定主题的难易程度。文章通过对Rasch模型中主题难度初始值和学生知识水平的个性化设臵,依据学生对主题中所有参数化测试题的反应,实现了对主题难度的量化估计。在实证分析过程中,文章将模型所确定的主题难度估计值和专家所给的主题概念数、尝试次数比率、尝试错误率及学习绩效进行对比分析,结果表明:主题难度估计模型能够为每个主题赋予一个相对的难度值,对主题的难度估计比较准确,能够为教师在设计主题干预措施时提供依据。
2017年06期 v.27;No.194 115-121页 [查看摘要][在线阅读][下载 1172K] [下载次数:711 ] |[网刊下载次数:0 ] |[引用频次:9 ] |[阅读次数:1 ] - 李勇;宋亮;徐世东;郭煜;刘一鸣;
随着网络技术的迅速发展和教育教学观念的革新,偏重于情景化、自主化学习模式的新型网络课程形式对视频的录制提出了更高的要求,对于场景细节的捕捉、互动的把握和实体案例的构想等,成为了大数据时代下新型网络课程视频录制的难点和焦点。文章从国内课程视频录制的现状入手,通过分析新型网络课程形式的自主、互动、研讨等特点,提出有必要引入全景技术来录制课程视频;此外,文章还分析了全景技术在新型课程视频录制中的优势及适用范围,并简要阐述了在高等教育信息化逐步深入的今天,运用全景技术录制新型课程视频的重要意义。
2017年06期 v.27;No.194 122-126页 [查看摘要][在线阅读][下载 1088K] [下载次数:435 ] |[网刊下载次数:0 ] |[引用频次:8 ] |[阅读次数:1 ] 下载本期数据